关节选项,具体要看是几个关节做动作。看配置要求,一个关节做动作,现在主流的电脑配置可以满足流畅运行。
但是,游戏里面,怎么让人物只有一个关节在动呢?
让我们想象以下的画面,一个人在行走,腿在动,上半身却纹丝不动,是不是很诡异。
不过,关节可以通过调整参数来降低动作的流畅程度,这样就会相应降低对电脑配置的要求。
考虑到现在手上研发的产品还不涉及这些,姜安就没有导出关节选项对应的功能给郭博。
粒子选项就更别提了,这要涉及大规模的物理运动,图形效果用现在主流的CPU运算,那是相当的困难。
至于软体、毛发和流体,现在电脑配置想都不要想,就算姜安用小型机和服务器集群把游戏开发出来了,玩家在自己的电脑终端上也运行不起来。
玩家进入游戏,看地图知道前面有条河,往前走,就在要看到河水的那一刻,电脑便开始疯狂地计算。
很久以后,玩家终于看到了第一抹水的色彩。然后,电脑又陷入疯狂的计算……
计算了一晚上,玩家就看了几眼河水。
这还好,如果玩家跳进河里,那运算量可能直接就把电脑干炸机了。
所以说,有些技术太领先了也不好,拿出来都没有环境用。
姜安看着干着急,最低档的技术他给卖了,高档的现在还用不上。
不行,不能光等着电脑硬件的发展,他要想个办法把中档的关节给用上,放着太浪费了。
技术是死的,人可是活的!
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